DIARIO LAB · 03 · INVENTARE UN LUOGO

Una mappa comincia da una scelta

Che cosa metteresti fra un piccolo drago e la porta che vuole raggiungere?

· Diario del progetto VALENELYA

Anteprima del Kit Viaggio e Ristorante con il labirinto da percorrere.
Il labirinto da stampare è il punto di partenza. La prossima mappa la disegni tu.

Una partenza e una destinazione

Nella prima pagina del Kit Viaggio e Ristorante c’è un labirinto. Il drago deve trovare il sentiero verso una porta. Prima di cominciare sai già due cose: da dove parte e dove vuole arrivare. Le svolte fra quei due punti sono il gioco.

Per inventare una mappa puoi partire allo stesso modo. Non occorre disegnare subito un regno intero. Bastano un punto di partenza, un posto da raggiungere e qualcosa che valga la pena incontrare lungo la strada.

Dal percorso al luogo

Nel labirinto cerchi una strada già disegnata. Su un foglio vuoto puoi scegliere tu che cosa si trova accanto al sentiero.

Immagina una creatura che parte dalla sua tana e vuole arrivare a un albero pieno di campanelle. A metà strada trova un ponte. Sotto il ponte scorre acqua, oppure passano nuvole? Cambia un solo dettaglio e il luogo comincia ad avere un carattere.

Questo esempio è uno spunto per la tua fantasia: non descrive un luogo già presente nei libri di VALENELYA.

Tre segni per cominciare

  1. Disegna la partenza: una tana, una casa o il posto in cui si sveglia il tuo personaggio.
  2. Disegna la destinazione: qualcosa che desidera raggiungere. Aggiungi un piccolo simbolo per riconoscerla.
  3. Traccia una strada e metti lungo il percorso un luogo da esplorare: un ponte, un giardino, un pozzo o un’idea tutta tua.

Ora dai un nome al luogo intermedio. Poi chiediti: che cosa può succedere proprio qui? Il ponte canta quando lo attraversi? Nel giardino si perdono gli starnuti? Scegli una sola idea e disegnala.

Una mappa da raccontare

Segui il sentiero con un dito e racconta il viaggio in tre frasi: «Parte da…», «Lungo la strada incontra…», «Alla fine arriva a…».

Se vuoi, fai percorrere la mappa a un amico o a una persona della tua famiglia. Quale dettaglio nota per primo? Puoi aggiungere un cartello dove il percorso non è chiaro, oppure una panchina nel punto in cui il personaggio vuole fermarsi.

Non devi riempire tutto il foglio. Uno spazio vuoto può aspettare la prossima idea.

Ora prova tu

Apri il kit e percorri il labirinto della pagina 1. Poi prendi un foglio libero e inventa una mappa con partenza, destinazione e un luogo intermedio. Il disegno resta tuo e non devi inviarlo.

Apri il kit gratuito →

Chi cammina sulla tua mappa?

Se hai già creato un drago, fagli esplorare il nuovo luogo. Se gli manca un compagno, nel diario precedente trovi tre domande per inventare il loro primo incontro.

Un drago, un amico, una storia →